Deterministic Puzzle - vùng đất cho Dev Việt vẫy vùng
Tuần trước, mình có dịp ngồi với anh Jakub Remiar, Product/Economy consultant khá nổi tiếng với Podcast 2 & a half gamers . Nguyên tập của bọn mình ở đây.
Trong bài viết này, mình sẽ cô đọng lại những chia sẻ của Jakub, về tư duy chọn dòng Game, Game/Level Design, UA và Monetization.
Bối cảnh thị trường Puzzle hiện tại
Hiện nay, ba thể loại lớn nhất trên thị trường là:
4X - điển hình là Last War, White Out Survival
Coin Looters / Social Casino như Monopoly Gold, Coin Master
Puzzle truyền thống (chủ yếu là Match 3 - Royal Match, Candy Crush, hay Merge - Gossip Harbor)
Đọc thêm về toàn cảnh thị trường ở đây
Trong đó thì:
Match-3 đã cực kỳ cô đặc, tập trung trong tay của Dream Games, Peak và King (winners take all). Trong 5 năm qua, (nếu ko tính Royal Kingdom - một bản mở rộng của Royal Match), thì gần như không có game mới nào đạt doanh thu lifetime vượt 40 triệu USD.
Dòng Merge cũng đã bị các studio Trung Quốc (Microfun, Century Games…) thống trị. Việc chen chân vào quy mô lớn gần như là bất khả thi.
Đối với những Studio đang tìm kiếm hit mới, câu hỏi đặt ra rằng:
Vậy, liệu Puzzle còn có đất chơi cho người mới? Trừ Match-3 và Merge ra
Câu trả lời, có thể nhìn thấy từ thành công của Pixel Flow và Screwdom, hay là Wordle trên NYT, chắc chắn là có.
Puzzle hay là một dòng Game có đối tượng người chơi lớn, khá ổn định: thường tập trung ở phân khúc nữ giới từ 45 tuổi trở lên. Nếu Studio biết lựa cơm gắp mắm, hoàn toàn có thể có thành công trong thị trường này.
Deterministic Puzzlers (Game giải đố Logic) - thực sự có dễ hơn?
Jakub đưa ra một sự phân biệt rất quan trọng:
Non-deterministic puzzles (kiểu Match-3): Ngẫu nhiên, giống như máy đánh bạc (slot machine). Với độ khó Game kiểm soát độ khó qua seed, vật rơi và độ khó động - Dynamic Difficulty Adjustment (DDA). Mỗi lần chơi là một trải nghiệm khác nhau, dựa vào kỹ năng người chơi, và yếu tố may mắn.
Deterministic Puzzlers (Sort, Block, Screw, Pixel Flow, Color Block Jam…): Level được thiết kế cố định. Người chơi chơi lại nhiều lần, học dần cách giải, hiểu rõ cơ chế thay vì dựa vào may rủi.
So với Non-deterministic, game giải đố logic “dễ” hơn ở chỗ:
Level chơi lâu hơn → cần ít mechanics hơn nhiều (thường chỉ 13–15 mechanics thay vì 40–50+ như Match-3).
Dễ sản xuất hơn, chi phí thấp hơn → team nhỏ (10–20 người) hoàn toàn có thể thành công (ví dụ điển hình là Pixel Flow).
Trải nghiệm người chơi tốt hơn: chơi lại để học chứ không phải để “cầu may”.
Rất phù hợp với cơ chế tiến triển theo level và đường cong độ khó được tinh chỉnh kỹ.
Công thức thành công của Deterministic Puzzlers?
Trong vài năm nay, với xu hướng chuyển dịch qua Hybrid, thì sự khác biệt giữa những Studio thành công và phần còn lại của thị trường là:
Innovation: cải tiến về concept
Chuyên môn làm IAP và level design
Water Sort ban đầu rất khiêm tốn, chủ yếu kiếm tiền từ quảng cáo. Sau đó Grand Games mang kinh nghiệm IAP puzzle (đội ngũ của Grand từ Peak ra khá nhiều) của mình vào và biến nó thành mô hình IAP mạnh.
Chúng ta có thể thấy công thức này đã/đang lặp lại với:
Solitaire → Solitaire Grand Harvest của Playtika
Domino → Domino Dreams
Water Sort → Magic Sort và hàng loạt game của Grand Games (CarMatch, BlockStar, Blockout…)
hay, nổi bật là:
Screwdom (Việt Nam): Lấy ý tưởng Screwjam 2D, chuyển sang 3D → tăng không gian thiết kế, hình ảnh đẹp hơn và đặc biệt là ad creative mạnh mẽ hơn rất nhiều (có thể làm kỳ quan thế giới, động vật…).
Pixel Flow: Được coi là bài học masterclass về sự cải thiện (iteration). Dựa trên This is Blast của Voodoo nhưng mở rộng khu vực bắn gấp bốn lần và thêm cơ chế phản xạ (reflex-based) – một thứ chưa từng có trong puzzler truyền thống. Điều này làm gameplay thỏa mãn hơn và giúp cân bằng độ khó xuất sắc.
Rollic cũng áp dụng chiến lược riêng: tập trung mạnh vào bench mechanic (khay lưu trữ giới hạn) và prototype rất nhanh, với hệ thống (modular) để có thể triển khai game hàng loạt.
Marketing & UA: 70% quyết định thành công
Một điều (có thể gây tranh cãi) mà Jakub nhận định rằng: Hiện nay, thành công của một game khoảng 70% đến từ marketing, 30% từ sản phẩm.
Điều này đúng với phần trên của thị trường, khi mà sản phẩm đã được chuẩn hóa ở mức rất cao giữa các top team, thì marketing sẽ trở thành yếu tố phân biệt.
Các creative hiệu quả thường là:
Kiểu UGC sử dụng chính object trong game (nhân vật nổi tiếng, kỳ quan).
VD: Creative của Pixel Flow
Kết hợp AI hook + footage gameplay thật.
Thậm chí, đối với những game có RpD rất cao như 4X, khi CPI bão hoà, các bạn pháp sư Trung Hoa còn build mini-game để chạy creative theo dạng Casual/Puzzle 🤣🤣 để lấy được CPI thấp hơn (thuật ngữ gọi là Casualize* dòng game nào đó).
The Last War là một ví dụ rất điển hình rất thú vị của việc casualize này:
Core là 4X
Ad creative chính thì lại là casual/puzzle
Cái khó của Deterministic Puzzlers
Mặc dù dễ làm, và logic cũng như kiếm tiền đơn giản hơn (có cap về economy depth), thì Deterministic Puzzlers lại rất khó để làm tốt.
Với Deterministic Puzzlers, level-based progression là tất cả. Không có LiveOps hay offer nào cứu được một game puzzle có level design kém.
Đây là một điểm mà mình thấy nhiều team mắc phải - nếu doanh thu của các bạn phần lớn đến từ Interstitial - level design đang có vấn đề.
Level tốt thì phải:
Vui để chơi lại nhiều lần
Không gây khó chịu/ nản cho người dùng
Có đường cong độ khó không dễ đoán nhưng công bằng
Với Deterministic Puzzlers, retention không phải là thứ quan trọng nhất, mà cần gắn liền với các KPI thứ cấp như sau:
APS curve (Attempts Per Success)
Tỷ lệ thắng level có/không dùng booster
Số level chơi mỗi ngày
Loss rate theo độ khó
Đây có vẻ là điểm mà chúng mình có thể học tập nhuần nhuyễn hơn.
Lời khuyên cho studio Việt Nam có 1 triệu USD
Xây dựng hệ thống, không phải chỉ một game. Thị trường đông thì đồng nghĩa với việc tỉ lệ thắng sẽ khó hơn, và phải mặc định là vài (hoặc vài chục 😅) Game đầu tiên sẽ tạch. Các studio hơn nhau ở chỗ xây dựng được hệ thống có thể tái sử dụng (meta, monetization và UA), có template tốt để sản xuất hàng loạt.
Chọn core gameplay khôn ngoan. Jakub gợi ý rằng trong các ngách puzzle, Block puzzles hiện vẫn còn khá mở so với Sort (đang ngày càng đông đúc). Screw cũng đã khá cạnh tranh.
Gắn liền marketing với sản phẩm. Sản phẩm tốt nhưng không scale được thì vô ích - trong môi trường của Puzzle, mặc dù margin cao hơn hyper-casual, việc tối ưu CPI vẫn là điều cực kỳ quan trọng đem lại thành công của hit
Practice makes perfect. Làm Puzzle, hay bất cứ dòng Game nào cũng không thể thành công qua một đêm được. Thổ Nhĩ Kỳ làm Puzzle rất tốt vì họ đã xây dựng nền tảng chuyên môn từ nhiều năm trước: Peak Game từ 2010; Dream Games, hay nguyên team Loom làm Pixel cũng đã làm puzzle từ 2019. Sẽ tới lúc Việt Nam hội tụ đủ yếu tố để khẳng định vị trí của mình 👊👊
Kết
Dòng Deterministic Puzzlers có thể là một mảnh đất mới màu mỡ, đặc biệt ở mảng Block nếu có thể sáng tạo thêm các cơ chế mới
Với các developer Việt Nam: Jakub nhắn nhủ:
Các bạn đã có tốc độ sản xuất thuộc hàng top thế giới. Hãy kết hợp điều đó với sự tinh tế trong thiết kế puzzle, tinh thần cải tiến không ngừng và chiến lược UA tốt – bạn hoàn toàn có cơ hội tạo ra những thành công tiếp theo như Pixel Flow hay Screwdom.
Nghe nguyên Podcast ở đây






