Unity dừng support cho IronSource Ad Network & rao bán SuperSonics
Và vài suy nghĩ về mô hình Publishing hiện tại
Hello mọi người, tuần trước mình travel nên ra bài chậm một xí hihi.
Unity “cắt mỡ thừa” với IronSource
Tuần trước, Unity chính thức thông báo dừng hỗ trợ hoàn toàn mạng IronSource Ads Network từ ngày 30/4/2026.
Quyết định này không quá bất ngờ. Như mình đã phân tích ở bài Earnings Q4 trước, thì từ năm ngoái Unity đã chủ động giảm support và siết doanh thu từ IronSource. Nhưng cái bất ngờ thật sự là: Unity từng mua IronSource với deal toàn stock trị giá 4.4 tỷ USD năm 2022.
Lúc đó, vision của Unity rất hoành tráng: trở thành end-to-end platform cho game dev (3 in 1):
Build → Unity Engine
Grow → User Acquisition
Monetize → Mediation từ ironSource
Tuy nhiên, khoảng cách giữa chiến lược, Vision và hiện thực khá là xa. Vậy mới nói:
Execution eats Strategy for breakfast
Chiến lược hay đến đâu mà thực thi kém thì cũng… toang.
Trong 3 năm kể từ khi sáp nhập, Unity tăng trưởng âm về doanh thu, và hầu như các cán bộ cấp cao của IronSource đều rời đi…
Phải tới Q3 2025, Unity mới quay trở lại với mức tăng trưởng 5%, thay vì phân tán nguồn lực, Unity có vẻ đã vận dụng playbook của AppLovin: tập trung vào phía Ad Network với giải pháp AI của Vector.
Cũng chính vì vậy, bước đi mới đây của Unity về việc dừng support cho IronSource Ad Network (tức là thôi cho chạy UA trên IronSource mà tất cả dồn vào Unity Vector) là một điều khá hợp lý.
Với các anh chị em dev, mình không nghĩ sẽ ảnh hưởng gì quá nhiều, thậm chí có khi là tốt hơn, là vì LevelPlay sẽ vẫn được tiếp tục support, và thay vì phải chia tiền trên cả Unity/IronSource thì giờ cả hai về một mối.
Rao bán SuperSonics
Cùng lúc với việc “khai tử” IronSource Ads, Unity đang tích cực rao bán Supersonic (casual publishing arm) và đang thuê financial advisor để hỗ trợ.
Đây gần như là copy 1:1 động thái của AppLovin năm ngoái 🤣 (bán hết Lion Studios + 9 studio khác cho Tripledot). AppLovin bán publishing để tập trung thuần adtech, Unity cũng lấy cảm hứng để: bỏ publishing để tập trung Engine + AdTech.
Tại sao Supersonic lại là “gánh nặng”?
Supersonic không chỉ là sự sao nhãng nguồn lực, mà còn tạo xung đột lợi ích rõ rệt (conflict of interest) với khách hàng chính của Unity - là các dev và publisher độc lập.
Unity vừa là nhà cung cấp engine, vừa là đối thủ trực tiếp trên mặt trận publishing (họ tự làm game, tự chạy UA, tự monetize). Nhiều studio cảm thấy không thoải mái khi “cùng sân” với Unity.
Hơn nữa, mô hình publishing hiện tại (đặc biệt là Western Publisher) đang rất khó khăn:
Chi phí User Acquisition tăng vọt (thường gấp nhiều lần ngân sách phát triển game)
Breakeven point cao hơn rất nhiều so với trước
Thị trường hyper-casual & casual cực kỳ bão hòa, thay vì test vài trăm game để ra được 1 hit, thì hiện tại publisher phải rải tiền trên hơn 1000 prototypes/năm…
Lợi nhuận biên mỏng, rủi ro cao
Trong bối cảnh đó, việc Unity giữ một publishing arm quy mô lớn không còn ý nghĩa chiến lược, mà chỉ làm phức tạp báo cáo tài chính và làm loãng focus.
Kết:
Dù là một bước đi muộn mất 3 năm, nhưng cuối cùng Unity cũng đã bắt đầu học tập một playbook tốt (e hèm, từ AppLovin) để sống sót và tập trung vào những mảng họ còn cạnh tranh được.
Cũng chính vì thế, stock của Unity trong mấy ngày gần đây tươi sáng hơn hẳn. 🤑
Và nếu bạn đã đọc tới đây, thì cùng nghe tập Podcast mới nhất của GoG cùng với ex-Monetization Director của TripleDot 😍
Sẽ khá hữu ích cho các bạn làm Monet để trả lời những câu hỏi như:
Ad Stack ở những studio lớn như TripleDot thì khác với các studio vừa và nhỏ thế nào?
Lúc nào thì Studio cần nghĩ về những thứ như: Dynamic Floor hay Segmentation?
Tình trạng template ad hiện nay của hầu hết các mạng (RV trên 60s, dấu X ẩn, ép user phải vào store)
Điều gì về Monetization mà các quỹ sẽ đánh giá cao



